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게임 개발/Graphics

이미지 저장 방식

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Goal

  • 레스터 그래픽스, 벡터 그래픽스에 대해 설명할 수 있다.

컴퓨터 그래픽스에서 이미지(image)는 2차원 형태로 저장된 데이터를 의미한다.

 

우리가 모니터와 같은 디스플레이 장치로 이미지를 볼 수 있는 이유는, 이미지 데이터가 디스플레이 장치의 입력값으로 전달되어 전기적 신호 변환되어 디스플레이 장치를 통해 표현되기 때문이다.

(이미지 데이터 => 디스플레이 장치)

 

그렇다면 이미지는 어떤 형태로 저장될까?

 

이미지 표현 방식

  • 래스터 그래픽스(Raster graphics) : 픽셀(pixel)을 기본 단위로 이루어진 이미지 - 'bitmap' 이라고도 한다.
  • 벡터 그래픽스(Vector graphics) : (점, 직선, 곡선, 다각형 등) 기하 객체로 표현되는 이미지

 

래스터(비트맵) 방식

 

 

bitmap 방식

 

 

비트맵(bitmap)은 픽셀(Pixel)이라고 하는 점으로 이루어진 자료구조이다.

픽셀이 격자 형태로 이루어져 있으며, 각 픽셀은 색상 정보를 포함하고 있다.

 

 

벡터 방식

 

 

Vector 방식

 

 

벡터 이미지는 (점, 직선, 곡선, 다각형 등) 기하 정보를 사용해서 표현한다.

 

비트맵(Bitmap)과 벡터(Vector) Graphics

어떤 표현 방식이 더 뛰어난 방법이라고는 할 수 없지만 두 가지 방식은 다음과 같은 특징을 갖는다.

 

비트맵(bitmap)

  • 이미지 축소, 확대 시 계단 현상(aliasing)이 발생한다.
    • 이를 보완하기 하기 위해 안티엘리어싱(anti-aliasing) 작업이 이루어져야 한다.
  • 이미지 크기에 따라 파일 데이터 크기가 달라진다.
    • 이미지가 클 경우 더 많은 픽셀 정보를 저장하기 때문에 이미지 압축 기술이 사용된다.
  • 비트 단위 연산이 가능하다.

 

벡터(vector)

  • 이미지 축소, 확대, 회전이 비트맵 방식에 비해 자유롭다. (벡터 그래픽스가 나온 이유)
  • 일반적으로 비트맵 방식에 비해 크기가 작지만, 이미지가 복잡할수록 데이터 크기가 커진다.

참고로, 그래픽 장치는 일반적으로 레스터 그래픽 방식이므로 벡터 그래픽 이미지라도 화면에 출력 되기 위해서 결국에는 픽셀로 변환하는 과정을 거치게된다.

 

<참고> 용어 설명

더보기

*픽셀(pixel) : 픽셀(또는 화소)은 화면을 구성하는 가장 기본이 되는 단위이다.

픽셀은 물리적인 크기가 정해져 있지 않는 논리적인 단위이다. (디스플레이 장치마다 픽셀 크기가 다를 수 있음)

(pixel : pictures의 축약형 pics와 element의 축약형 el, 즉 pictures element에서 유래한 혼성어)

 

*해상도(resolution) : 디스플레이(화면)의 세밀한 정도로, 화면의 가로, 세로 배치된 픽셀(pixel)의 수로 나타낸다.

고해상도 : 가로 세로 배치된 픽셀이 많음 => 저해상도에 비해 더 선명하게 보임

저해상도 : 가로 세로 배치된 픽셀이 적음

 

*색 모델(color model) : 색을 수학적으로 표현하는 방법

가장 많이 쓰이는 모델로 RGB, YCbCr, HSI등이 있다.

 

References

비트맵 방식과 벡터 방식

[그래픽스] 레스터 그래픽 장치

[그래픽스] 벡터 그래픽 장치

[그래픽스] 색 이론

[색체이론]

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